建模学习问题(一)

核心

  • 建模基本功»工具选用

  • 作品完成度>流程中部分的效果

流程

流程会根据项目的情况可能发生变动,工具选择也会相对而言比较灵活。这个过程当中所需要使用的工具或许看上去比较多,但实际上学习成本都相对较低。在完整的跑完整体流程之后再开始追求作品质量时会感觉轻松不少。所以优先跑流程!

无论是做人物还是物件都应该是以下的大致流程:

低模制作(包括展开UV)——制作高模(通常情况下使用ZB,无法展UV)——烘焙——绘制贴图——产出交付

工具选用

基础工具问题

目前来看blender一定是未来的趋势,因其巨大的开源优势使之有着大量的插件和极高的自由度。放眼世界范围来看不少行业内已经开始转用blender(无论是影视行业还是游戏行业)。但是3dsMax和Maya依旧有着极高的行业认可度和大量的现有教程(因为教程的滞后性导致国内目前并没有出现大量优秀的blender教程如果你英语能力不错我推荐cgboost上面看看)。与之纠结基础工具不如先将手上已经顺手的工具进行产出更为合适。

避不开的软件ZBrush

无论是走影视方向还是游戏建模方向,ZBrush都是必经之路。如果要完善自己的作品流程ZBrush是必不可少的。这里不建议通过blender的插件来对ZBrush进行替代。当前来看ZBrush在雕刻方面是有着任何其他软件和插件都无法媲美的绝对优势。当你已经掌握了低模的制作之后我建议迅速的开始学习ZBrush。ZB的学习过程会是迅速且高收益的,就算学习速度再慢2h也能完全掌握基本使用。

展UV

推荐使用rizomUV

贴图软件

Substance Painter是目前的主流绘制贴图软件,Substance Designer则是负责程序化。优先学习SP,SD目前正在被慢慢的重视起来,但现阶段市场需求量并不大。

烘焙和产出

推荐使用Marmoset,学习成本也相对较低,推荐学习ZBrush之后迅速上手尝试将高模烘焙到低模上(其实也可以使用SP或者基本建模工具完成),再为低模贴上烘焙出来的贴图,相信会有一定成就感的。

教程

这里只推荐一个各种软件的烘焙方式(过去默认是八候但前几p也有3dsMax和Maya以及SP,优先学习八候)

推荐上ABOUTCG看下有没有自己喜欢的案例教程跟着完整的跑一次(无论影视还是游戏都有)