ZB中一些需要注意的地方¶
Zbrush¶
ZB中的坑点¶
- 请注意自己所使用的输入法,如果是中文输入法会导致无法输入数字
- 无论导入还是导出都要用obj,不然容易出问题
- 如果你发现「按组进行拆分」没有效果,可以按下 shift+f 查看当前的分组,如果分组没问题在此模式下再「按组进行拆分」,往往就会有效果(具体原因不知道多半是bug)
- 如果输入数值的地方有滑动条且改滑动条会联动其他滑动条,那么我建议先拉一拉确定有联动效果再去输入数值否则可能会不起效(如下文中提到的「抽取当前模型」就是有三个联动的滑动条)
- 最好多保存一份
ZB中低模制作以及高模处理¶
有时候ZBrush是可以用来制作低模,比如制作石头和树木的时候。在相当长的一段时间当中我一直傻傻的认为低模一定是在3dsMax之类里面完成的,但是实际上如果你做的东西本身就不规则在ZB当中完成低模可能回更快。
步骤如下:
- 制作好所需要的高模
- 打开「Z插件」选项
- 找到「子工具大师」
- 合并所有的子工具(在此之前建议备份一次项目)
- Z插件中找到「减面大师」
- 「预处理」(根据自身需求,一般是预处理所有子工具,通常会比较耗费实践注意屏幕左上角)
- 进行第一次「抽取当前模型」(选择20%左右即可)
抽取结束后可以按shift+f 查看下线框会发现已经少了很多面了,但是此时其实依旧是高模但是是一个面数少很多的高模,我建议这个时候导出高模(一定要导出为obj不然容易出现问题),并且无论你是否需要用ZBrush来制作低模我都建议你在导出ZB的模型之前进行如上所描述的步骤。
- 再次「预处理」
- 进行第二次「抽取当前模型」(这次建议直接选择输入「模型面数」而不是拖动百分比,根据情况从几十面到几千面不等,可以多尝试几次得到面数低效果好的情况)
- 导出低模(依旧是OBJ)
之后记得把低模拖出拆好UV再去做烘焙