灵创新媒实验室组成¶
程序组¶
程序组主要学习游戏程序设计、软件开发技术,学习内容主要包括:
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编程语言基础:C++/C#
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面向对象编程
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数据结构与算法
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设计模式
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游戏开发实战:Unreal/Unity游戏开发实战等
在游戏行业,游戏程序员有
【游戏客户端程序员】¶
(负责游戏玩法等功能逻辑的开发,我们通常说游戏开发程序员,往往指的就是这类)
【游戏项目工具链开发】¶
(负责游戏开发项目过程中脚本等辅助工具的开发)
【游戏引擎研发程序员】¶
(负责游戏引擎底层研发工作)等工作岗位
但无论什么细分方向,都需要有共同的程序基础,这些基础都会是您在大学计算机类专业课和计算机类专业考研中即将会接触的,如《数据结构与算法》、《计算机组成原理》、《计算机网络》、《操作系统》等。
当然,如果你仅仅只是把学校里教的学了,然后考完试,书籍就束之高阁,不实际去写编程项目体会,肯定是不够的。
所以我们希望你拥有一定的自学能力,对游戏行业抱有热情,我们不会一开始就要求你很有程序能力,我们会给予完善的教程和文档来考察你的自学能力和你对待它的态度,重点是您对待学习的态度,请相信自己有能力学习它,当你遇到问题时不妨先尝试通过搜索解决问题,当你遇到问题时不妨先尝试通过搜索引擎(Bing、Google、ChatGPT等)解决问题,如果还不行就咨询学长,但是请记得表明你为解决这个问题付出了努力。
具体招新方式请看后文。
美术组¶
美术组主要负责设计灵创视觉美术方向上的各类内容。主要包括3D美术和2D美术两类,主要学习方向包括建模、特效、动画、游戏原画设计等。
2D美术组¶
简要来说就是能使用电子设备画画与设计的。可以简单分为插画、原画、平面设计三类。
【插画】¶
并非“插图”,而是最接近传统观念中的画画,基本以画面效果为第一目的。任何需要一张好看的画的地方都能看到,同时也意味着对能力的要求很高。
平面设计的应用范围更广,海报设计、广告修图等都算,虽说可以不用动笔画,看似简单但实际上更需要设计能力。
【原画师】¶
全称应当是原画设计师,与插画师不同,本质上是进行概念设计,根据某种想法、文字、口述等一切信息去揣摩并设计,最后创作出能展现想法或信息的,具象化的平面图,给团队提供一张清晰靠谱的原画设计稿。
比如画一个“性格沉静的带有街头风格的少年”或“赛博朋克风格的废弃街道”,之后模型师就可以根据你的原画稿完成后续工作。
通过产业类型分类的话有【动画原画师】和【游戏原画师】,其中游戏原画按工作内容来划分主要有【场景原画】与【角色原画】。
由于学校专业本身几乎不包含任何专业的美术学习,以及当前风云变幻的就业环境,想要在学习之后能在将来的行业中派上用场,还有一段很长的路要走。不仅需要良好的美术基础,更需要一颗强大的心。
关于需要学习哪些,以下是个人的拙见:
首先你需要接受良好的美术基础教育,在透视、结构、光影、色彩等方面有足够的认知。比如从直觉上理解近大远小的空间关系、理解物体表面质感的区别、理解光影为什么总是画大块的、物体饱和度在不同光源下如何变化等。在此基础上,你需要逐步建立对美学的理解,比如理解画面如何有表现力、理解疏密虚实是如何起作用等。这些都是无论画什么都会起到作用的,在那之后,再确立具体方向。
对于2D动画师,也有绑定与逐帧的区分。帧动画的制作需要精通包括但不限于Ps,CSP,SAI等绘画软件,逐帧绘制动画。帧动画可以广泛运用在游戏和影视中。是最需要绘画功底和最泛用,最累的方向。传统的逐帧动画是一秒八帧,请自行思考制作逐帧动画所需要的工作量。绑定动画则需要在会使用绘画软件的基础上,学习Live2d,Spine等2D绑定软件,在给你自己画好(或者原画师画好)的分层图像文件(如.1psd)使用软件的插帧功能来制作动画。优点是显著减少了制作的时间成本与工作量,缺点是画面局限性太大,只能提供给立绘或者游戏内部使用,很难运用在影视动画上。(原神的许多人物宣传PV使用绑定动画制作,但是效果也就动态PPT翻页)
3D美术组¶
【模型】¶
模型常见岗位分为两大派别,一类场景,一类人物。人物模型大都遵从传统pbr流程,即高模,拓扑,材质(此处简化,请自行搜索相关详情了解。
场景制作¶
场景制作在游戏中还相对固定,与游戏人物模型无太大差别,但在近远景上制作方法有较大不同,因为远景可以使用一张面片直接覆盖上图片即可使用,不需要像近景一样按流程制作。
影视制作中则有非常多的方法,既可以像游戏一样全流程制作,也可以直接2d制作(也就是远景制作),还可以使用nuke进行2.5d投射,或3面投射,可以省去很多心力跑完流程。但并非省去步骤就省去了工作量,只是提高了工作效率。完成完整制作还是需要大量精力的。
角色制作¶
角色制作分为几个大类,手绘流、次世代流和手办流.
手绘流:¶
传统流程,但是近年因为技术的更新在动漫领域依然有势头。手绘流的流程比较短,但是对于上色和形体的要求不低。模型师需要根据角色的原画进行还原制作角色的3D模型,手绘流角色没有那么多的流程,3分模型,7分绘画.但是是需要一定的基础才能进行这类角色的制作。
次世代流是近年来流行且重要的一套角色制作流程,通常用于动漫CG或者写实人物的制作流程,想要进入在这一阶段首先要有扎实的模型基础以及一个对于型的把握的扎实基础,在这之上进阶,从高模制作到烘焙低模到pbr流程到渲染出图,一个好的次世代角色的工作量是非常大的,其中充满了很多返工与重做以及时间的积累。一个好的次世代角色是一个当下有实力的角色模型师的能力体现,是在行业内很重要的一部分.
手办流:¶
很多3D角色建模师一开始或许都有一个给自己做老婆的梦,如果我们去接触手办流,那么我们所用到的最多的软件应该是Zbrush,它可以让我们像玩泥巴或粘土一样对模型进行塑形,我们可以不考虑点线面的问题,在建模方面自由度较高,(当然仅限于你还没对你的模型进行后期加工的时候)。模型雕刻好后,由于是高模,因为一般来讲Zbrush雕刻过后到你满意的高精度,几百上千万面是很常见的,这样的模型就算是用来做手办也是不大好的,所以会有后续的流程。你仍然需要去了解拓扑,烘焙,渲染这些方面的流程。当然我们的学习软件不仅仅止步于用一个Zbrush,有时候为了我们想要的其他效果或模型,我们也会在其他的建模软件里面去建造模型再把建好的模型导入到Zbrush中使用。
除此之外,在学习角色制作之前,您需要会一些美术基础,同时要提高自己审美,或者做出自己的风格,学习角色制作是很漫长的一个过程,很可能一开始初学者看着自己制作的人体怀疑人生,不过这是很正常的,你需要不断地去总结经验,耐得住寂寞,因为很可能长期都无法产出一个令自己满意的结果,人很容易在长期得不到结果的情况下放弃,若是真的想要走上这条路,还请三思而后行,同时若是决定了要走这条路,就要如上所述不要害怕没有产出,要不断的练习总结,随着自己的研究深入,会有自己满意的结果的。
影视制作:¶
在影视制作中,通常会将低模先拿给动画师,layout等进行预演拍摄,确定完准确镜头后,渲染部分才会将精细模型替换低模。在游戏中,通常完成模型制作流程后即可进入下一个阶段比如动画绑定等,不需要预先预演,因为现阶段的游戏大部分都是使用低面数模型。
模型作为整个行业的类似于基石一样的存在,可以与其他部分相结合形成新的职位,如果您感兴趣想知道还可以结合什么分类产生新的火花,欢迎来与我们讨论交流。
如果您没有相应的美术基础,比如素描,色彩等,并不代表您不能制作我们相关内容,许多人都是在选择这个方向后再去恶补的美术基础,相信您感兴趣的话一定会去搜索并学习相关美术基础的。
【地编师】¶
地编是现今游戏公司的一个重要岗位,主要负责关卡设计、与模型师配合进行模型摆放,并且根据游戏策划和原画师的需求编辑地图、地形,制作光效、奠定地图基础风格等等,一部分地编师甚至可以根据设计风格自行绘制相关贴图,以呈现更好的视觉效果。对建模能力有一定要求,同时要对引擎有一定的熟悉,再然后还要学会一些光影、材质处理。推荐引擎Unreal4/Unreal5、Unity3D;建模软件可参照建模师;材质方面学习有Substance Pinter、Substance Designer。推荐书籍《视觉艺术用光》,提升个人美术能力对地编学习有很大的帮助。
【绑定师】¶
绑定师的作用是将模型师提供的模型拆分成快,每个块绑定到一根骨骼上面行成一个整个的骨架控制器,用于提供给动画师制作动画。是三维动画中的第二个环节。动画师最终完成动画的制作。一般来说,绑定师也具备一定的动画制作能力。
【动画师】¶
动画师是动作类游戏不可或缺的一个岗位,同时与影视密切相关。3D动画师需要使用3DMAX或MAYA,Blender等3维软件的动画功能制作动画。动画师与绑定师密不可分。动画师一定要会绑定功能。并且使用绑定好的模型制作帧动画。
而动画师也有一些派生岗位。
- 游戏动画师
- 动效师
- 影视动画师
游戏动画师主要是给游戏中的怪物,角色,甚至场景,机关,武器制作动画。在会制作动画与绑定的前提下,还要熟悉Unity或者Unreal等常用游戏引擎中的动画模块。
有一类特殊的动画师是动效师。动效师在满足游戏动画师的大部分条件后,需要再学习unity或者Unreal中的材质shader功能,时间线功能,以及粒子系统(比如虚幻对应Nigara,unity本身的粒子系统与ase)。能与技术美术合作(即使用可视化材质编辑模块制作shader后让技术美术修改为使用代码编译的shader)制作出游戏特效。游戏特效的制作也需要动效师具备良好的关键帧意识以及动画原理的运用。
影视动画师的要求除了传统动画师使用的关键帧动画外,影视动画师还可以使用动作捕捉软/硬件来制作影视动画,与摄影师一起完成演员的动捕。此类动画师需要比普通动画师更熟悉游戏引擎内部的时间线功能与动画混合(即动画模块),同时会使用动作捕捉软件获取动作捕捉数据。并且能将导出的数据放到三维软件中进行抖动修正,精细化调整动作。还需要学习骨骼重定向(一种把已经存在于一个骨骼上面的动作数据转移到另外一个骨骼上的技术)。影视动画师有时候也需要制作一些影视特效。具体可以看影视板块的介绍。
推荐好书:《动画师生存指南》《动画制作必备》各大动画专业教科书级别的好书
影视¶
影视类是实验室里刚刚起步的方向,目前还没有走这个方向的学长学姐毕业或者实习。通过不断的学习与接触,结合实验室自身情况,我们仍列出了几个方向可供大家选择。
【剪辑师】¶
或许你已经能进行视频剪辑、音乐和动效等制作,并且有自己的想法,对成片的节奏有所把控,充分利用素材,让观众深深陷入你精心制作的视频。但很明显,只会剪辑是不够用的,你可能还需要对视频进行创意策划、进度管理、时间规划、现场跟拍、后期制作沟通和紧急事件处理。
你需要熟练使用以下一种或多种软件的剪辑功能:DaVinci Resolve、Adobe Premiere、Final Cut Pro X、剪映等。
- 能同时使用多种软件为加分项。
- 能利用AE处理制作一些简单的2D特效为加分项。
- 同时,我们希望你能进一步学习或了解调色,动效制作。
【摄像师】¶
摄像师是一个极具创造性的方向,我们认为一位合格的摄像师应当热爱玩设备,无论是相机,灯具还是各种辅助类器材,你应当热爱去研究,摆弄,利用它们。在现实世界中,你应当已经可以做出各种灵活的运镜,能做好推拉摇移,能做好构图,曝光,景深。同时,我们希望你能进一步学习各种三维软件的影片系统,能够利用自己在现实世界拍摄的经验,在虚拟世界中创建摄像机,摆脱现实的束缚进行自由而又具有创造性的拍摄。
你需要熟练运用各种摄像器材并能够从剧本的描述中制定准确的拍摄计划。
- 能够做好布光,搭建场景为加分项。
- 玩摄影为加分项。
【Nuke合成】¶
nuke合成也就对应到了上文模型的结合,当你需要制作一个富含各种元素的场景时,现实中又没有那么多的资源或素材,那么就需要在相关模型制作软件中制作好素材,贴图等,再使用nuke进行合成,也就是对应到2d,2.5d,3d等制作。同样替换背景,延伸拍摄场景,增加,替换场景效果等,都是nuke合成所包括但不限的内容。
这是一个全新的板块,实验室内鲜有同学涉足。但倘若你对此有极大兴趣并且拥有一定的基础,那么加入我们是最佳的选择。
【特效】¶
这里的特效主要指以Houdini软件为主的特效工作流程。学习使用Houdini需要具备一定的数学知识,同时Houdini分有Sop模块,粒子模块,刚体模块,pyro烟火系统,flip系统,PDG模块等,每一个模块/系统都十分深奥,一般来说学习其中一个就需要消耗大量的时间与精力。同时,你还需要学习或者了解Houdini与Maya、Nuke的协作,阿诺德渲染器、redshift渲染器的使用。倘若你对此有极大兴趣并且拥有一定的基础,那么加入我们是最佳的选择。
对于影视方向,除了实验室常规提供的高速网络、NAS可供在线剪辑与巨大的素材存储空间外,我们还能额外提供Sony A7m3相机,如影RS 2稳定器,达芬奇专业调色台,调音台,光学动捕设备,VR设备,绿幕场地等。这是校内任何部门与社团都无法企及的。
如果你对我们非常感兴趣且自身拥有一定的实力,非常欢迎你与我们方向负责人取得联系,我们会单独与你沟通。期待你的加入!